Programación de videojuegos y aplicaciones basadas en Unity - Nivel 1

Programación de videojuegos y aplicaciones basadas en Unity - Nivel 1

Programación de videojuegos y aplicaciones basadas en Unity - Nivel 1
El curso se divide en ocho módulos:
En el primero, nos familiarizamos con las ventanas y herramientas que Unity nos pone a la vista desde que lo abrimos. En el segundo, conocemos conceptos más específicos del trabajo en Unity, como los GameObjects o algunos de los componentes más comunes. En el tercero, empezamos a trabajar con el código y a ver su repercusión en el espacio de trabajo. En el cuarto, nos interiorizamos con las interacciones entre componentes, imprescindibles para inculcar la noción de “composición” (en contraposición a “herencia”). En el quinto, se les da a los estudiantes un lugar para explorar creativamente el funcionamiento de los assets existentes en Unity con el fin de descubrir cosas nuevas y generar preguntas. Luego, se les asesora sobre dónde y cómo buscar posibles respuestas a esas preguntas. En el sexto, se aprenden funciones relacionadas con el movimiento y la transformación de los objetos. En el séptimo, se introducen funciones relacionadas con el input tradicional (mouse y teclado). En el octavo, se enseña a instanciar prefabs. Se revisa desde la práctica lo aprendido en el curso con el fin de ayudar a cimentarlo.

Docente

Damián Flores

Fecha de Inicio

Viernes 6 de septiembre de 2019

Arancel

$3500

Bonificaciones
Estudiante del ATAM: 50%
Estudiante de la UNA: 25%
Docente y Nodocente de la UNA: 25%
Estas bonificaciones no serán acumulables.

Lugar de cursada

Viamonte 1832, Ciudad Autónoma de Buenos Aires

Horario de cursada

Viernes de 16:30 a 18:30 h

Formulario de inscripción

Duración

8 clases de 2 h

Nivel

Inicial

Requisitos

Conocimiento mínimo previo de los siguientes términos: bool (o boolean), int, float (o number), string, array, funciones, if, for, clase. Se recomienda traer laptop propia y entender inglés escrito.

Objetivos

Que el alumno adquiera, desde la teoría y la práctica, una noción general del desarrollo de software en Unity complementado con Visual Studio en el lenguaje C#, guiando y estimulando su capacidad de explorar las posibilidades del programa y el criterio para buscar las soluciones a los problemas que surjan en su uso cotidiano.

Programa

MÓDULO 1 La interfaz básica del programa Unity Escena Juego Jerarquía Proyecto Inspector Consola Herramientas de transformación
MÓDULO 2 Creación de un MonoBehaviour C# y VisualStudio Variables públicas en el Inspector (bool, int, float, String, Array, Vector2, Vector3, Color, enum) Variables públicas usadas como referencias Funciones Awake, Start y Update Funciones públicas y privadas Getters y Setters
MÓDULO 3 Introducción a creación de componentes Creación de un MonoBehaviour C# y VisualStudio Variables públicas en el Inspector (bool, int, float, String, Array, Vector2, Vector3, Color, enum) Variables públicas usadas como referencias Funciones Awake, Start y Update Funciones públicas y privadas Getters y Setters
MÓDULO 4 Acceso y almacenamiento de componentes Acceso a objetos mediante relación jerárquica Find y derivados GetComponent y GetComponents GetComponentInChildren y GetComponentsInChildren GetComponentInParent y GetComponentsInParent GameObject.SetActive y Behaviour.enabled
MÓDULO 5 Experimentación e investigación Segmento dedicado a importar assets de Unity y explorar creativamente sus funcionamientos. El objetivo es descubrir cosas nuevas, estimular la investigación experimental y generar preguntas. Segmento dedicado a asesorar a los estudiantes sobre cómo y dónde buscar posibles respuestas a esas preguntas.
MÓDULO 6 Acceder a Transform por código Posición local y global Rotación local y global Escala local y global Translate, Rotate y LookAt EulerAngles Operadores matemáticos sobre float, Vector2, Vector3 y Quaternion Mathf.Lerp, Mathf.LerpAngle, Vector3.Lerp y Quaternion.Lerp Time.deltaTime
MÓDULO 7 Input GetKey, GetKeyDown y GetKeyUp GetMouseButton, GetMouseButtonUp y GetMouseButtonDown MousePosition Conversión entre punto en escena y punto en pantalla según cámara RayCast
MÓDULO 8 Instanciando objetos Referencia a prefab en el proyecto Carga de un prefab sin referencia Destrucción de objetos

Bibliografía

Datos de contacto

Área Transdepartamental Artes Multimediales
Dirección de Extensión y Bienestar Estudiantil
Viamonte 1832. Ciudad Autónoma de Buenos Aires
(54.11) 4811.4695
multimedia.cursos@una.edu.ar
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